گفتگو با عماد رحمانی درباره چالشهای ساخت جدیدترین بازیاش؛ پای لذت بردن مخاطب از «سفیرعشق» ایستادهایم
1 دقیقه خوانده شده
به گزارش پایگاه خبری تحلیلی خبرنگاران و رسانه و به نقل از اداره ارتباطات و امور بینالملل بنیاد ملی بازیهای رایانهای؛ عماد رحمانی بازیساز خوشنام صنعت بازی ایران و مدیرعامل شرکت بازیسازی «رسانا شکوه کویر» در مقام کارگردان و مدیر پروژه بازی «سفیرعشق» حالا که چند هفتهای از عرضه فیزیکی بازیاش میگذرد، فرصت بیشتری دارد تا با نگاه به مسیر طی شدهاش طی این سالها در صنعت بازی ایران از چالشها و مشکلات و البته امیدواریهای بزرگش بگوید. او در گفتگویی شفاف و صریح از کم و کیف تولد سفیر عشق به عنوان جهشی بزرگ در صنعت بازی ایران گفت. از مشکلات بازار بازیهای PC، حمایتهایی که شد و نشد، چالش بازار و مخاطب که به تعبیرش به غایت محترم هستند و نکات جذاب و خواندنی دیگر.
عماد رحمانی که روزگاری عاشق بازی کردن بود از مقعطی به نظرش آمد که میتواند روایتگر داستان و قصه خودش شود. بنابراین دست به کار شد و بازیسازی را از سال ۱۳۸۸ و با یک تیم خانوادگی کوچک و با ساخت بازی «قتل در کوچههای تهران» شروع کرد. بازیای که در چهارمین دوره جشنواره رسانههای دیجیتال خیلی دیده شد و جوایزی بهدست آورد. این اتفاق باعث شد که نگاه او به بازیسازی جدی شود آنقدر جدی که حالا روایت داستانی او در «سفیرعشق» نقل زبان همه مجالس و محافل بازیسازی است. گفتگو با عماد رحمانی را بخوانید:
نگاهی به کارنامه بازیسازی شما علائق و گرایش فکریتان نسبت به ساخت بازیهایی با رویکرد انقلاب اسلامی، ملی، مذهبی و تاریخی را مشخص میکند. برای شروع بگویید این گرایش ریشه در کجا دارد؟
من دانش آموخته علوم سیاسی هستم و این موضوعات علائق شخصیام است و دغدغههایی در این حوزهها دارم. از مجموع کارهایی که تا حالا انجام دادهایم بعضی از آنها کاملا شخصی تولید شده که نشان از علائق من به این حوزهها است. مثلا بازی شیطان در پایتخت درباره کودتای ۲۸ مرداد ۱۳۳۲ است که تامین سرمایه آن از طرف بخش خصوصی انجام و کاملا شخصی در«رسانا شکوه کویر» تولید شد. یکی از دلایلی که باعث شده به بازی سازی علاقه پیدا کنم این بود که این حوزه بستر بسیارخوبی برای روایتگری است. این موضوع همیشه یکی از اولویتهای من بوده است. ما به عنوان تولید کننده بازی ایرانی در یک مزیت رقابتی نسبت به تولید یک بازی خارجی هستیم. این مزیت، مسئله غنی بودن محتوای روایتها، قصهها، افسانهها، تاریخ و اعتقادات ما است. از این جهت من پلتفرم پی سی را بستر مناسبتری برای این کار میدیدم و با این نگاه در حوزههای مختلف چون ادبیات فولکور ایرانی(هزارو یک شب)، اساطیری (رستم، افسانه جنگ)، تاریخ مذهبی، تاریخ سیاسی، تاریخ معاصر و حوزه دفاع مقدس کار ساختهایم.
از چالشهای بازیهای PC(رایانهای) در ایران بگویید:
تا یک زمانی وقتی هرکاری ارائه میدادم همه میگفتند وای چه کار خوبی. چون چیزی برای مقایسه وجود نداشت. این اتفاق الان درباره سفیر عشق هم افتاده است . یعنی از در نقد آن وارد میشوند و در مقابل یک بازی به مراتب ضعیفتر ایرانی که به آن امتیاز ۸ دادند، میمانند که به سفیر عشق چه امتیازی بدهند. همین اتفاق در تولید برای ما افتاد. سال ۱۳۹۳-۱۳۹۴ ما به این نتیجه رسیدیم که تولید بازی در این صنعت نیاز به اتفاقات جدید و مهمی دارد. چالش ما چالش رقابت با خودمان بود و بخاطر همین موضوع برای ساخت سفیر عشق طی دو سال تیممان را برای یک جهش و برنامهریزی برای وقوع یک اتفاق بزرگ کوچکتر کردیم.
ما درباره بازار بازیهای پی سی هم با دو نوع مشکل مواجه هستیم. یکی مربوط به مشکلات تولید، انیمیشن، موشن کپچر و هر آنچه که به حوزه تولید مربوط میشود؛ است. بخش دیگر مشکلات مربوط به قوانین و حاکمیت است .هنوز در ایران آنطور که باید و شایسته است حمایتهای لازم از بازیسازان نمیشود. شاید از زمان شکلگیری سازوکار ساختار حمایتی همگرا و استفاده بازیسازان از خدمات این ساختار اوضاع بهتر شده است؛ اما نگاه حمایتی به این صنعت همچنان ضعیف است. مسئلهای که مغفول مانده این است که اگر قرار است بازیساز بازی بسازد، نیاز به هزینه روزمره دارد آن هم در کشوری که تمام اتفاقات در آن لحظهای رقم میخورد.
با چالش بازار و مخاطب مواجه هستید؟ ارزیابی شما از اقبال بازیکنان ما به بازیهای ایرانی چیست؟
مهمترین چالش ما الان چالش مخاطب است. طی چند سال گذشته هیچ محصول ایرانی در بازار تولید نشده و مخاطب ما بخاطر نبودن قانون کپی رایت اقدام به خرید نسخه کپی فلان بازی خارجی با قیمت ۲۰ هزار تومان میکند و فکر میکند ۲۰ هزار تومان قیمت واقعی آن است و همین امر او را به شدت نسبت به قیمت بازی ایرانی پرتوقع کرده و فرهنگسازی در این زمینه شکل نگرفته است . چرا بعضی از بازیسازان خوب ما بازار داخل را رها کردهاند و برای بازار خارجی بازی می سازند و حتی بازیهایشان زبان فارسی ندارد؟ بخاطر اینکه مواجهه با مخاطب برای بازیسازان ما سخت شده اما هدف ما در بازی سفیرعشق این بود که وارد فضای ارتباط با مخاطب شویم و پای لذت بردن مخاطب از این بازی ایستادهایم. سعی میکنیم از بازی پشتیبانی خوبی داشته باشیم. خیلی از مخاطبان ما میگویند ما بازی را نصب کردهایم، اما بازی افت فریم شدید دارد. وقتی سوال میکنیم که حداقل سیستم که استفاده میکنید، چیست؟ میگوید گرافیک ۷۲۰ ام دارم. میگوییم پشت جلد بازی حداقل گرافیک ۷۸۰ است. یعنی مخاطب حداقل سیستم گرافیکی مورد نیاز برای این بازی را در اختیار ندارد.
به نظر شما ریشه دوری مخاطب از بازیهای پی سی از کجاست؟
متاسفانه طی سه – چهار سال اخیر سیاستگذاری بر عدم ساخت بازی پی سی و اینکه بازار به این نوع بازیها اقبالی ندارد، استوار بود و همین امر باعث دوری مخاطب از بازیهای پی سی شده است. اما امیدوارم این شیوه همگرا در خصوص حمایتهای منسجمتر از بازیهای بزرگ پی سی و جریان ساز، ادامه پیدا کند و با افزایش محصول مخاطب نیز با بازی پی سی آشتی خواهد کرد. مخاطبان ما افراد فرهیختهای هستند و کسی که طرفدار بازی کردن است یعنی از حداقل ارتباط با تکنولوژی برخوردار است و میشود با فرهنگسازی رسانهای او را متوجه قیمت واقعی یک بازی تولید شده در داخل با یک بازی نسخه کپی خارجی کرد. آن موقع است که او از خرید بازی ایرانی حمایت میکند. فرار کردن از دست مخاطب ما را به جایی نمیرساند. مخاطب ایرانی بسیار محترم است و میشود با احترام مضاعف به مخاطب ایرانی و کمی وقت گذاشتن برای او، تصورات اشتباهی که دارد را برطرف کرد.
شما طی ۱۰- ۱۲ سال اخیر پروژهای مهم و مطرحی را کارگردانی کردهاید. چطور به عنوان یک مدیر استودیو مشکلات موجود بر سر راه این پروژهها را مدیریت کردهاید؟
الان تولید یک بازی پی سی خوب حداقل به ۱۸ ماه زمان نیاز دارد و فرآیند آن با ساخت یک بازی موبایلی که شاید بتوان آن را با ۳-۴ نفر ساخت، کاملا متفاوت است. البته ما بازیهای موبایلی بسیار بزرگ هم داریم و این مقایسه را به لحاظ تفاوتهای موجود در جنس کار انجام دادم نه کوچک شمردن تلاش همکارانم در ساخت بازیهای موبایلی خوب و بزرگ. یکی از دلایل موفقیت ما این بوده که هیچ وقت اجازه ندادیم که فرآیند تولید متوقف شود و همیشه با رسیدن به مرحله ۶۰ درصد یک پروژه، پروژه بعدی را شروع کردهایم و به این ترتیب توانستیم تیم خودمان را منسجم حفظ کنیم . حفظ تیمی که برای شکلگیری آن زحمت کشیدید، خیلی مهم و تاثیرگذار است. مسئله دیگر اینکه وقتی شما بازار را در نظر میگیرید، محصول را باید با توجه به فرهنگ و ذائقه مخاطب عرضه کنید. میل به تجربه کردن که هم در من و هم تیم دوست داشتنیام وجود دارد، باعث شد که اتفاقات خوبی شکل بگیرد. سال ۱۳۹۴ داستان سفیرعشق با یک نگاه و دنیای دیگر شروع شد و خوشحالم که امروز به ثمر رسیده و به اعتقاد من با تولید سفیر عشق خط شکنی در این مسیر اتفاق افتاده است.
تعامل و همکاری با مرکز متنا چطور بود؟
شاید یکی از بهترین اتفاقاتی که افتاد این بود که وقتی سال ۱۳۹۳ طرح بازی سفیر عشق را با مهندس مهدی جعفری جوزانی، مسئول مرکز متنا و تهیه کننده کار طرح کردم، ایشان هم به شدت نسبت به این پروژه رغبت داشت و این همدلی شکل گرفت،اینکه ایشان از بدنه تولید بازی در ایران هستند و پیش از یک مدیر،یک بازیساز خود را تلقی میکنند یکی از مهمترین رمز های به سرانجام رسیدن سفیرعشق بوده و هست. آقای جعفری همزمان که کار تحقیقاتی پروژه در حال انجام بود یکسال تلاش شبانه روزی انجام داد تا این کار به مرحله قرارداد برسد و به طور متمرکز از سال ۱۳۹۷ کار تولید را پیش بردیم که کمتر از یک ماه پیش فرآیند تولید تمام و بازی وارد بازار شد. این اتفاق مهم حاصل همدلی و رسیدن به این هدف مشترک که میشود بازی بزرگ پی سی جدی قابل رقابت در بازار جهانی ساخت، بود. از همه مهمتر اینکه میشود بازیای ساخت که برای آن تبلیغات کرد. تلاشهای تیم بازرگانی بازی برای تبلیغات این بازی در فضاهای رسانهای و شهری اتفاق بزرگی بود که جزء موارد فراموش شده در صنعت بازی ایران بود. تیم سفیر عشق و دوستان من در متنا بابت این موضوع بسیار رنج کشیدند. همچنان معتقدم که اگر حمایت مالی صحیحی از بازیسازها شود، صنعت گیم ایران میتواند جریان ساز و ارز آور شود. مشکل از آنجا است که برخیها معتقد بودند، ما نمی توانیم. اگر این توانستن را درک کنیم استعدادهای فوقالعادهای در کشور داریم که به راحتی میتوانند صنعت بازی کشور را بینالمللی و ارز آور کنند.
عرضه دیجیتال بازی در چه مرحلهای است؟
صحبتهای بسیار خوبی برای توزیع دیجیتال بازی در ایران شده است که به زودی رسانهای میشود.
چطور شد که سراغ دوبلورهای سرشناس مثل منوچهر والیزاده برای دوبله سفیر عشق رفتید؟
این سوال از دو جهت قابل پاسخ است. یکی اینکه از جنبه شخصی خودم علاقهمند به دوبله و عاشق دوبله ایران که اساتید بزرگی در آن داریم هستم. بحث دیگر اینکه وقتی شما قصهای را روایت میکنید، میتوانید از شخصیتهایی که توسط اساتید دوبله ایران ایجاد کردهاند برای تکمیل شخصیت پردازی خود استفاده کنید. به عنوان مثال مرحوم استاد بهرام زند با صدای ناوارو و شرلوک هلمز برای ما شناخته شده بود. بنابراین وقتی برای بازی «قتل در کوچههای تهران» از او برای دوبله نقش کارآگاه دعوت کردم، ناخودآگاه به کارآگاهتر شدن این شخصیت و اینکه این شخصیت را برای مخاطب باورپذیرتر کنید، کمک کردهام.
گفتید از ۶۰ درصد یک پروژه، پروژه بعدی را شروع میکنید. بازی جدیدتان الان به کجا رسیده است؟
از ابتدا طرحی را من برای سهگانه سفیر عشق داشتم و طرحی را هم آقای جعفری از سال ۸۹ مربوط به نسخه مختار داشت. ما ترکیبی در این دو قصه ایجاد کردیم و در سفیر عشق به حوادث قبل از عاشورا و بعد از عاشورا با خلق شخصیت مهران و مختار پرداختیم. در واقع قصه سفیر عشق را این دو شخصیت با هم پیش می برند. با این توضیح نسخه دوم بازی مربوط به «مختار ثقفی؛ فصل قیام» و نسخه سوم هم «فصل انتقام» خواهد بود. کار تولید هر دو بازی به شدت در حال انجام است و امیدوارم هر دو این نسخهها سال آینده به بازار عرضه شود.
و نکته پایانی؟
لازم میدانم بابت کمکهایی که در خصوص موشن کپچر از طرف بنیاد به این پروژه شد و همراهیشان در صدور مجوزهای بازی تشکر کنم و امیدوارم این تعامل برای پروژههای آینده ادامه داشته باشد.